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Il più bello dei mari

è quello che non abbiamo ancora navigato.

(Nazim Hikmet)

 

 

 

 

Ragzzo che legge - disegno in bianco e nero

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ragzza che legge - disegno in bianco e nero

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il popolo dei joystick


Di Montale ho amato soprattutto il suo snobismo nei confronti dei luoghi comuni. E se talvolta ricorro alla sedimentata saggezza popolare – ora sacralizzata dalla tv – e alle frasi di circostanza nelle conversazioni occasionali, a scuola cerco sistematicamente di destabilizzare le presunte certezze largamente condivise attraverso filtri ironici e strabismi culturali.

I luoghi comuni sono embrioni di pregiudizi. E i pregiudizi – si sa – vanno combattuti.

Un giorno, deambulando per un elegante centro commerciale, sono stato calamitato da un intrigante vaso di fiori: un sorridente scoppio di piccoli bottoni gialli. Era il periodi in cui si commemoravano i morti e il commesso – pensando ad un acquisto tombale - mi ha spiegato con grazia che erano bellissimi crisantemi giapponesi. Io, invece, li volevo per un pensiero d’amore.Ma la mia paziente consorte, quando ha ricevuto il dono, mi ha gratificato con un sorriso palesemente contraffatto, ha depositato il vaso in un angolo lontano del balcone in attesa di farlo sparire definitivamente dalla sua vista con la scusa di portarlo sulla tomba di mio padre. Perché – dice mia moglie, che pure è una persona intelligente – i crisantemi fanno tristezza.

Eppure quella solare infiorescenza era vitale, allegra. Da anni non regalo più fiori a mia moglie.

Anche nell’universo educativo stazionano talvolta pericolosi pregiudizi. Nei confronti dei videogiochi, ad esempio. Conosco colleghi che ancora auspicano crociate contro Pikachu e Goku, Digimon e Super Mario Bros, Lara Kroft e Aki Ross. Quasi che i loro giochini d’un tempo con bambole e soldatini fossero più intelligenti ed educativi delle strategie di Missile Command o di Asteroid.

Se vogliamo comprendere veramente i nostri figli, i nostri alunni dobbiamo cominciare a capire i loro giochi. Senza pregiudizi. Cominciamo allora dal bel libro di J. C. Herz, grazie al quale cominceremo a guardare i nostri figli ed i nostri alunni in modo diverso:

J. C. Herz, Il popolo del joystick, come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli, 1998

Di questo volume farei decine di citazioni; per ovvie ragioni mi fermo al Prologo dell’autrice. Ma spero di avere occasione di tornare sull’argomento.

"Sono nata lo stesso anno in cui vide la luce il primo videogioco a gettone, lo stesso anno in cui la Intel mise in produzione il suo primo microprocessore. Non mi ricordo di un mondo che sia privo di puntini colorati che si rincorrono sullo schermo. Ho maneg­giato un joystick prima di aver imparato a leggere, ho appreso gli stra­tagemmi di Breakout prima di aver imparato a memoria le tabelline, ho dominato Asteroids prima di aver risolto il mistero delle divisioni. I vi­deogiochi sono diventati un luogo comune dell’infanzia americana e come per la maggior parte dei luoghi comuni dell’infanzia, s’infilano negli interstizi della nostra mente e là si agganciano. Se Quarto potere si svolgesse nel Ventunesimo secolo, Orson Welles sussurrerebbe “Mario!” invece di “Bocciolo di rosa”.

Al giorno d’oggi, sono già due le generazioni di ragazzini cresciute assieme a cinque generazioni di videogiochi. Non stiamo parlando di un piccolo gruppo di persone. Non stiamo parlando di una sottocultu­ra. Stiamo parlando di cinquanta milioni di adulti, la cui memoria e immaginazione è stata colorata da Atari, Nintendo e Sega, esattamente come quella delle generazioni precedenti era stata colorata dalla televi­sione, dal cinema e dai dischi in vinile. Se i vostri ricordi hanno colon­ne sonore pop o sono pieni di baci da grande schermo, se avete mai raccontato un aneddoto con il replay e con una colonna sonora di ap­plausi da stadio, è perché siete cresciuti assieme ai mezzi di comunica­zione e alle loro convenzioni. I videogiochi stanno offrendo un nuovo gruppo di convenzioni che vengono rapidamente assimilate, proprio mentre leggete queste righe, da un numero enorme di bambini. La lo­ro grammatica mentale le rifletterà, esattamente come la visione del mondo dei baby-boomers riecheggia l’impatto della televisione.

Laddove la televisione degli anni cinquanta e sessanta di allora ave­va trasformato i ragazzini in un popolo di telespettatori, i videogiochi hanno creato oggi un popolo di manipolatori di schermi. Quando si cresce giocando a Missile Command, si finisce con l’attendersi una sor­ta di relazione causale tra le scelte fatte e le immagini che compaiono su uno schermo.

I ragazzini che hanno passato le ore giocando a Galaxian sono gli stessi che si fanno due chilometri a piedi per andare al bancomat inve­ce di starsene in coda ad aspettare un impiegato di banca. Perché ave­re a che fare con un’entità non molto socievole, quando l’intera proce­dura non è altro che una simulazione dell’interazione umana? Alla motorizzazione, non si ha a che fare con gli impiegati, ma con i loro computer. Guardate come quegli uomini diventano improvvisamente inutili quando il loro sistema informatico si blocca. Quindi, perché non evitarsi lo stress e avere direttamente a che fare con le macchine? Se si riesce a giocare con Virtual Fighter 2, è possibile risolvere il rap­porto con le banche, la dichiarazione elettronica dei redditi e il sistema di prenotazioni online dell’American Airlines. Magari si riescono ad hackerare anche i servizi della compagnia telefonica locale, della tele-selezione, del servizio telegrafico, delle reti di trasmissioni satellitari e del browser per il World Wide Web.

I videogiochi costituiscono una perfetta formazione alla vita nel­l’America fin de siècle, dove l’esistenza quotidiana richiede l’abilità di saper amministrare sedici tipi diversi d’informazioni lanciateci simul­taneamente addosso da telefoni, fax, televisori, cercapersone, agende elettroniche, sistemi vocali di messaggeria, la posta normale, quella elettronica in ufficio e Internet. Le notizie internazionali vengono ag­giornate ogni mezz’ora, e il posto di lavoro ha un piede nel cyberspa­zio. Ed è necessario elaborare tutto questo istantaneamente. E neces­sario saper riconoscere i differenti modelli in questo vortice d’infor­mazioni, e in fretta. I nati col joystick in mano sono avvantaggiati. Checché ne dicano i polemici luddisti, i ragazzini svezzati a videogio­chi non sono piccoli zombi illetterati, moralmente fragili, carenti nell’arte della concentrazione e dediti ai massacri per aver giocato troppo a Mortal Kombat. Sono semplicemente acclimatati a un mondo che as­somiglia sempre più a una specie di esperienza da sala giochi. Dalle previsioni metereologiche generate al computer, alle edicole interatti­ve dei mega centri commerciali; da Hollywood al Pentagono, nuotia­mo in mezzo a icone animate, effetti speciali e simulazioni compute­rizzate. I sociologi sudano, discutendo su quanto “cattiva” sia questa cosa. Le tecnomajorettes ribattono che “l’intrattenimento interattivo” è un’attività da sei miliardi di dollari, e perciò cosa profondamente “buona e giusta”. Queste affermazioni, come quelle della scarsa mora­lità delle carte di credito, sono totalmente fuori luogo. E qui che ci troviamo adesso. E questa è la nostra versione “ultimo modello” del futuro.

Ma, come ho scoperto scavando in soffitta alla ricerca di vecchie cartucce Atari, gettoni e giochi di calcio elettronico,  è anche il passato. Questa è la mia infanzia. E quindi mi sono posta un duplice obiettivo: tracciare l’evoluzione dei videogiochi da lampi a leviatani, e tracciare la radiazione che hanno lasciato nei nostri modelli mentali. Eccomi qui con un contatore Geiger in testa e una pila di vecchi vi­deogiochi. Dopo venticinque anni, è ora di fermarsi.., no, di mettere in pausa... e di tornare alla schermata precedente in cerca d’indizi."