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agati mario Avviso ai
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Il più bello dei mari è quello che non abbiamo ancora navigato. (Nazim Hikmet)
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Francesco Antinucci, Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare, Laterza, 1999 Quello di Antinucci è un libro semplice e profondo che ci spiega con equilibrio e passione come il computer sta cambiando radicalmente l’universo mentale dei nostri bambini. E come sia ora di smetterla definitivamente con l’ignoranza, l’ipocrisia e i pregiudizi. Ed una delle più gettonate favole più o meno metropolitane è quella dell’isolamento endemico provocato dal computer. Paradossalmente, anzi, i videogiochi spingono al confronto sociale molto più di quelli tradizionali. Questo avviene perché il gioco è assolutamente identico per chiunque: le condizioni sono le stesse per tutti — l’ambiente elettronico non è soggetto a variazioni che possano favorire o sfavorire — e la misura del risultato è precisa e oggettiva. Questo permette a tutti di confrontarsi «ad armi pari» garantendo che il confronto sarà equo e giusto […]. Per essere sociale e socializzante non è detto che un’attività debba essere svolta né contemporaneamente né fisicamente insieme ad altri. Quella di cui abbiamo appena parlato è una socialità «differita», per così dire, non contemporanea all’attività che si svolge, ma non per questo meno ricca e importante […] Senza contare – continua Antinucci con abbondanza di argomentazioni – che, grazie ad Internet, i ragazzi possono “videogiocare” con coetanei di tutto il mondo. Un altro pregiudizio facilmente scardinabile è quello della violenza indotta da certi giochi. Ovviamente il problema [della violenza] non riguarda specificamente i videogiochi. Si potrebbe anzi dire che, visto il livello della rappresentazione grafica molto poco realistico rispetto a quello dei film, atti di violenza raffigurati nei videogiochi fanno ben poca impressione. Bisogna però stare attenti perché, come ho sottolineato più volte, il computer non è la televisione: è una macchina interattiva, che fa partecipare attivamente lo spettatore, lo rende protagonista in prima persona e dunque è molto più coinvolgente. Perciò non voglio affatto minimizzare l’argomento. Vorrei però provare ad affrontarlo obiettivamente, sulla scorta di quello che sappiamo realmente. […] vedere rappresentati atti violenti ci preoccupa perché pensiamo che questa visione influenzi negativamente i comportamenti. In parole semplici: se un ragazzo vede atti violenti è più portato a commetterne, e più ne vede più aumenta questo rischio. Bene, fatemi dire subito, e con molta chiarezza, che l’esistenza di una relazione del genere non è mai stata provata scientificamente. […] Qualche sera fa, in uno dei tanti servizi di facile allarmismo, il telegiornale ha mostrato l’ultima versione di un simulatore di volo di un caccia da combattimento, scandalizzandosi profondamente e riprovando il fatto che il videogioco permettesse di simulare un attacco con missili e «bombe intelligenti». L’indignato conduttore si domandava se non fosse il caso di dire basta e impedire che i ragazzi assistessero a simili spettacoli. Immediatamente dopo lo stesso conduttore mandava in onda un filmato di cronaca in cui si faceva vedere un attacco aereo sulla Serbia e i suoi effetti devastanti — con ben altro realismo che quello cartonistico del videogioco — senza alcun commento al di là della pura descrizione dei fatti: e i ragazzi che, alle otto di sera, assistevano a questo spettacolo? Con questo non voglio, ovviamente, dire che si debbono censurare le notizie, ma che bisognerebbe smetterla con l’ignoranza o l’ipocrisia. La rappresentazione della violenza — nel cinema, nella televisione, nei videogiochi — è, appunto, «rappresentazione» e come tale viene presa, anche dai ragazzi: quello che conta è ciò che a questa rappresentazione corrisponde. Se c’è un problema, sta nella cosa, nella sua esistenza, nella sua realtà, non nella sua rappresentazione. È questo che andrebbe affrontato. Pensare che la soluzione sia quella di nascondere le tracce e cancellare le rappresentazioni significa comportarsi come quei bambini che pensano di far scomparire il mondo tirandosi un lenzuolo sugli occhi. […] I videogiochi e i computer, dunque, non fanno più male della pastasciutta, delle marmellate e del Barolo. Dipende ovviamente dalla qualità, e dalla quantità. Anzi, computer e videogiochi possono migliorare le capacità intellettive – e non solo – dei ragazzi e – se ben usate - possono aumentare la qualità e l’efficacia dei percorsi di apprendimento. Rubiamo ancora qualche decina di parole del paziente Antinucci: Dobbiamo tornare, allora, di nuovo ai giochi. Ma che cosa c’entra? — mi direte — «Scuola» e «gioco» sono termini antitetici: se qualcosa appartiene all’uno non può appartenere all’altro e viceversa. E se non me lo direte voi, sicuramente me lo dirà un qualunque ragazzo che a scuola ci va. Eppure, abbiamo appena visto che gran parte dell’attività di un videogioco consiste nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni complesse dei giochi senso-motori fino ai più sofisticati procedimenti di deduzione logica, calcolo e previsione dei giochi di strategia. Anzi, in un certo senso, questi giochi costituiscono apprendimento allo stato puro; apprendimento, cioè, che non è funzionalizzato a nessuno scopo che non sia quello di progredire costantemente, di migliorare se stessi. Ma, nonostante questo, tutto ciò sembra non avere nulla a che fare con ciò che chiamiamo comunemente apprendere, conoscere e sapere, e, soprattutto, con l’istituzione fondamentale che è interamente dedicata a questi compiti […] [La scuola si basa quasi interamente su un modo di apprendere che gli psicologi chiamano] «simbolico-ricostruttivo», proprio per sottolinearne il meccanismo fondamentale: decodificare simboli e ricostruire nella mente ciò a cui essi si riferiscono. Veniamo ora all’altro modo di imparare, quello dei giochi. Esso è basato sulle coordinazioni senso-motorie. Percepisco una situazione e la modifico con la mia azione motoria; percepisco il risultato e agisco di nuovo alterando la mia azione in base ad esso; e così via, reiterando cicli di percezione-azione […] Del resto, l’esempio migliore della completezza di questo tipo di apprendimento — come pure del suo notevole potere — ce lo offre il caso in cui esso rappresenta l’unico modo disponibile per apprendere: quello del bambino dalla nascita fino a quasi due anni. In questa fase, il bambino non ha il linguaggio — comincia a mostrarne i primi rudimenti tra l’anno e mezzo e i due — e quindi non può utilizzare il sistema simbolico-ricostruttivo che è basato su di esso. Tutto quello che apprende in questo periodo è perciò frutto di quest’altro sistema, che gli psicologi chiamano — anche in questo caso, per sottolinearne il meccanismo — «percettivo-motorio», che è poi lo stesso che senso-motorio. E ciò che apprende è veramente enorme: se all’inizio non è neanche in grado di afferrare ciò che vede, al termine di questo periodo ha sviluppato una conoscenza del mondo e del suo funzionamento basato su regole e leggi che gli permettono di prevedere comportamenti e di muoversi e agire appropriatamente all’interno di esso. Come lo ha fatto, lo abbiamo tutti sotto gli occhi: toccando, muovendo, lanciando, manipolando in mille modi diversi, instancabilmente, tutto ciò che lo circonda; impegnandosi a fondo e in tutte le sue ore di veglia in quell’attività che noi chiamiamo «giocare» e che è, in realtà, una colossale opera di studio e apprendimento. Nel passato, ovviamente, la scuola finora non ha privilegiato il metodo di apprendimento “percettivo-motorio” perché è molto difficile fare esperienza senza abbandonare continuamente l’ambiente scolastico (è vero: posso studiare l’Australia andandoci o i mammiferi allevando mucche e capre, ma…) e le tecnologie che avevamo a disposizione (telefono, tv, radio, cinema…) ci permettevano […] di percepire a distanza — ciò che non è fisicamente presente — ma non di agire su ciò che percepiamo […].Questo vale fino all’avvento del computer: con il computer si comincia a poter integrare di nuovo percezione e azione, perché il computer, come abbiamo detto più volte, è una macchina intrinsecamente interattiva. E l’interattività significa proprio questo: poter agire su ciò che percepiamo e modificarlo con la nostra azione, così come abbiamo visto che accade, ad esempio, in tutti i videogiochi. È per questo che il computer rappresenta un grossissimo passo in avanti rispetto a quelle tecnologie precedenti, come il cinema o la televisione, che sono invece solo passive. Con il computer si apre per la prima volta la strada per poter operare in modo percettivo-motorio al di là dei limiti naturali che questo apparato ha, e cioè senza dover essere in contatto fisico con le cose. Possiamo, quindi, pensare di riprenderci il paradiso perduto dell’apprendimento esperienziale senza perdere i vantaggi acquisiti. La scuola inoltre rappresenta il luogo dove la conoscenza (la cultura) va verso (viene fatta calare sul) il bambino; mentre invece più proficuo è indubbiamente il percorso contrario: quello del bambino che va incontro alle conoscenze e alla cultura. Il percorso educativo dovrebbe essere un viaggio di ricerca. Il viaggio all’interno di un universo di conoscenze. Un testo giornalmente ricostruito verso una molteplicità di direzioni. Un ipertesto in perenne divenire. Questo sistema esiste ed è proprio quello che si chiama «ipertesto». Il nome è un po’ obsoleto, ormai, poiché deriva dai tempi in cui i computer potevano lavorare solo su numeri o su testi. Ma la cosa importante non è la parte «testo» del suo nome, ma la parte «iper», che si riferisce, appunto, alla sua struttura: e cioè il contenere numerosi legami che connettono una cosa all’altra che io posso, a mia scelta, attivare e percorrere. Quest’attività — e ne avrete senz’altro sentito parlare — si chiama «navigare». È una bella metafora che serve a spiegare la differenza tra questo procedimento di assumere conoscenze e quello tradizionale del leggere un testo: un testo è come una strada da percorrere, un ipertesto è come un mare da navigare. Il testo, infatti, è lineare: ha una sola dimensione, con un inizio e una fine, che stabiliscono la partenza e l’arrivo; lo si può solo percorrere come una strada. Un ipertesto invece è un insieme — molto vasto — di possibili percorsi: non ha un inizio, né una fine prestabiliti. L’inizio è dove io decido di partire, dove entro, e la fine è quando decido di smettere, dove lascio. In ogni punto devo decidere dove andare, verso dove dirigermi. Lo si può dunque percorrere come il mare aperto: liberamente in tutte le direzioni. Ma è proprio questa differenza che rende i due metodi molto diversi. Il primo è sostanzialmente passivo ed obbligato: devo conformarmi ai contenuti e alla organizzazione decisa da chi ha scritto il testo; non ho alcuna libertà, non ho niente da scegliere o da perseguire; devo soltanto cercare di capire ciò che mi viene presentato. Nel secondo, invece, costruisco io — attraverso le mie scelte di navigazione — i contenuti e la loro organizzazione: ho un ruolo attivo e libero; devo fare […]. È in questo aspetto che questo secondo metodo, anche quando resta all’interno della modalità simbolico-ricostruttiva — in larga misura scelgo e percorro testi, anche se si tratta di «microtesti» e non di testi totalizzanti —, partecipa di alcune caratteristiche della modalità esperenziale: devo fare io, devo agire io. Inoltre, sono i risultati che raggiungo ad ogni passo che guidano le scelte successive che faccio, così come avviene nell’interattività senso-motoria, in cui la mia azione dipende ad ogni passo dalla risposta dell’ambiente. Internet allora sostituirà i maestri? […] No, i «maestri umani» non possono venire meno; saranno, anzi, infinitamente più utili di ora, se sapranno capire e adattarsi al nuovo ruolo — importantissimo — che l’esistenza di questi strumenti richiede. Il cambiamento più grosso avviene infatti nel ruolo dell’allievo: l’apprendimento esperienziale e i procedimenti ipertestuali lo rendono protagonista attivo del suo percorso di apprendimento, che viene da lui stesso costruito e determinato. Questo comporta inevitabilmente una differenziazione: studenti diversi, anche se partissero dallo stesso punto, proseguirebbero rapidamente per strade diverse. Le associazioni, i passaggi che ciascuno fa dipendono dalle sue motivazioni, dalle conoscenze che già ha, da ciò che succede mentre agisce facendo esperienza, e così via; quindi i percorsi non saranno uguali ma fortemente individualizzati […]. Il ruolo dell’insegnante dovrebbe allora diventare quello di un tutor individuale, simile, se vuoi, all’antico «precettore»: stare dietro al percorso individuale di ciascun allievo, allargarne gli orizzonti, fornirgli lo sfondo, sorreggerlo e aiutarlo laddove si manifestano difficoltà. In una parola, incoraggiare e accompagnare la costruzione autonoma che l’allievo compie seguendola e indirizzandola verso le direzioni più promettenti e ricche. Che pizza? Sono cose ormai risapute? Trite e ritrite, come sostiene mia moglie. Probabile. Probabile che molti di noi insegnanti le sapessimo già queste cose. Probabile che molti di noi si raccontino spesso queste cose, al fuoco delle scartoffie delle nostre riunioni collegiali. Probabile che qualcuno le abbia lette come favole lontane prima di addormentarsi. Probabile che molti pensano siano solo sciocchezze, come il mio collega Elvis. Probabile. Ma forse valeva la pena raccontarcele ancora una volta. Per farci qualche viaggio impossibile. O quattro risate. Chiudiamo questo delicato argomento citando un testo altrettanto pacato, forse altrettanto scontato per molti educatori attenti, e comunque un po’ più buonista: Marco Gasperetti, Internet e computer in famiglia; una guida per genitori attenti e insegnanti aggiornati, Apogeo, 2001 Anche il buon Gasperetti, con ragionamenti sereni ed argomentazioni convincenti ci ricorda che le accuse lanciate di quando in quando da presunti esperti sull’isolamento dei bambini sono solo sciocchezze. Se bene usato, il computer aiuta a socializzare proprio per la sua natura di grande comunicatore, di medium allo stato puro.
Il testo comunque è
adatto soprattutto per insegnanti e genitori poco tecnologici, che
desiderano sapere qual è il computer più adatto per i bambini di oggi.
Partendo dalla domanda: “Vi siete mai chiesti perché i bambini sono
naturalmente attirati da un computer?” il libro spiega, infatti, con un
linguaggio semplice e chiaro (anche per chi è totalmente digiuno di
informatica) i rudimenti necessari per parlare di hardware, software,
Internet e giochi. |